mgl_header.png

Przedstawiciel

Projektowanie ekranów

PROJEKTANT EKRANÓW

Ten sam program, który w pełni symuluje działanie prawdziwego przyrządu (opis symulacji i zmian parametrów pracy tutaj), służy również do wprowadzania zmian w wyglądzie poszczególnych ekranów.

Wszystkie wprowadzone zmiany można łatwo przenieść na rzeczywisty przyrząd za pomocą karty SD!

Jak to robić?

W dziale dotyczącym symulatora opisana została struktura plików programu Odyssey simulator and designer. Proponuję utworzyć nowy projekt o nazwie Moj projekt. Pozwoli namtoswobodnie projektować, bez obawy o uszkodzenie istniejącego projektu.

Tworzenie kopii istniejącego projektu

Najprościej jest to zrobić bezpośrednio w symulatorze:

odys_copyprojectW symulatorze w pozycji menu Project należy wybrać opcję jak na rysunku obok.

Otwarte zostanie okno, w którym wprowadzimy nazwę nowego projektu Moj projekt. Po zatwierdzeniu utworzony zostanie nowy projekt i do kartoteki Screenskopiowane zostaną pliki zawierające projekty wszystkich ekranów i wyświetlone zostanie okno potwierdzające utworzenie nowego projektu.

 

W kartotece wybranego projektu znajduje się podkartoteka Flash. Jej zawartość jest kopią wewnętrznego dysku rzeczywistego urządzenia. Znajdują się na nim m.in. pliki z projektami ekranów. Zajrzyjmy tam (rysunek poniżej):Tworzenie nowego projektu

Widzimy pliki o nazwie Engine, Flight oraz Info wraz z numerami. Co one oznaczają?

Każdy ekran Enigmy podzielony jest umownie na trzy bloki:

  • silnikowy Engine
  • przyrządów lotniczych Flight
  • część informacyjną Info - przy czym dla każdego ekranu tych części może być aż do pięciu - przełączane bocznymi strzałkami

Jest to podział umowny, tzn. nic nie zabrania umieszczenia np. obrotomierza w części info, jednak taki podział ułatwia projektowanie lub przenoszenie całych fragmentów z jednego ekranu na drugi.

Numer po nazwie to nic innego, jak numer ekranu, którego dotyczy dany blok. Np. Engine4.eem to plik zawierający przyrządy silnikowe wyświetlane na czwartym ekranie. Zmiana np. 4 na 7 spowoduje, że ten blok będzie wyświetlany na ekranie siódmym. Z zawartości pokazanej obok wynika, że ekrany od 7 do 9 nie zostały zaprojektowane (są puste), o czym można przekonać się naciskając myszą odpowiednie numery na klawiaturze numerycznej symulatora.

Litery od a do e na końcu nazw plików info odróżniają kolejne pliki cześci informacyjnej. Np. dla pierwszego ekranu zaprojektowane zostały tylko dwie takie części oznaczone Info1a.eim i Info1b.eim.

 

Utworzyliśmy nowy projekt, który jest identyczny z projektem Default dostarczonym z przyrządem. W ten sposób pracując nad nowym projektem można swbodnie testować wszystkie ustawienia i możliwości, bez obawy o uszkodzenie wcześniejszych projektów.

Projektowanie

Poziom paliwaNowy projekt otwarty zostanie na pierwszym ekranie, z czerwonymi krzyżami przy sztucznym horyzoncie i kulce oraz napisami RDAC Fail przy wskazaniach parametrów silnika. Odpowiada to włączeniu przyrządu bez podłączonych czujników orientacji SP i modułu RDAC (opisane w części poświęconej symulatorowi).

Dla ilustracji działania projektanta ekranów zamienimy angielski napis Fuel level na polski Poz.paliwa.

 

Wejdźmy w tryb projektowania (Design) poprzez pozycję menu Mode->Design (jak na rysunku obok)

Mode -> Design

Projektuj moduł silnikowy

Tekst, który chcemy zmodyfikować znajduje się w części Engine ekranu. Jak to opisaliśmy w części dotyczącej symulatora, każdy ekran umownie jest podzielony na trzy bloki:

  • silnikowy Engine
  • przyrządów lotniczych Flight
  • część informacyjną Info - przy czym dla każdego ekranu tych części może być więcej niż jedna - przełączane bocznymi strzałkami

Litery na końcu nazw plików Info odróżniają kolejne pliki cześci informacyjnej. Np. dla pierwszego ekranu zaprojektowane zostały tylko dwie takie części oznaczone Info1a.eim i Info1b.eim.

Ponieważ tekst, który chcemy zmienić znajduje się w części Engine ekranu wybierzmy do projektowania moduł Engine (Design Engine module) - jak zaznaczone obok.

Zmiana tekstu


Otwarte zostanie okno, które umożliwi dokonywanie zmian w wybranym module. Okno to jest podzielone na dwie kolumny:

  • z lewej strony lista elementów występujących w wybranym module
  • z prawej biblioteczna lista dostępnych elementów

Chcąc np. dodać nowy element do ekranu przeciągamy je z listy bibliotecznej do lewej kolumny.

Chcąc usunąć istniejący w module element należy kliknąć go prawym klawiszem myszy i z menu kontekstowego wybrać Delete item. Menu kontekstowe pozwala wybrać również wiele innych opcji dotyczących konkretnego elementu.

Tekst, który zamierzamy zmienić zawarty jest w elemencie typu UniText. Wybierzmy go, tak jak na rysunku obok i dwa razy kliknijmy.

Otworzy się nowe okno, pozwalające na modyfikację wybranego elementu. My zamierzamy zmienić tylko tekst angielski na polski, stąd w miejsce zaznaczonego tekstu wpiszmy Poz.paliwa i wciśnijmy OK.

Jak widać z rysunku obok, dla wybranego tekstu możliwa jest nie tylko zmiana zawartości, ale także jego położenia (za pomocą przycisków z rączkami), kolorów, kierunku i stylu wyświetlania, a także wielkości czcionki.

fuellevelpozpaliwa
Po zatwierdzeniu zmian i pozamykaniu wszystkich okien związanych z projektowaniem, powinniśmy otrzymać wygląd fragmentu ekranu, jak obok. Pośrodku pojawił się polski napis Poz.paliwa, co było naszym celem. text_pozpaliwa

W analogiczny sposób możemy modyfikować wszystkie elementy, z których składa się ekran. Zachęcamy do samodzielnego eksperymentowania i testowania różnych elementów z listy bibliotecznej. Każdy z nich może być w pełni dostosowany do naszych potrzeb, ma własne, związane z jego przeznaczeniem parametry, które możemy ustalać. Z każdym z nich powiązane jest podobne okno, jak to w którym wprowadzaliśmy słowa Poz.paliwa. W zależności od rodzaju elementów okno to jest bardziej lub mniej rozbudowane o możliwe opcje.

Każdy przyrząd może mieć zaprojektowane do dziewięciu różnych ekranów. Możemy na nich kolejno przetestować interesujące nas elementy z listy bibliotecznej.

Przenoszenie projektów na rzeczywisty przyrząd

Poszczególne projekty ekranów można przenosić na kartę SD pojedynczo jako pliki o nazwach Engine..., Flight..., i Info.... i następnie instalować w przyrządzie wybierając Menu -> Menu -> Install tasks -> Install screen files.

createscriptMożna również utworzyć plik skryptowy, przenieść go na kartę SD i zainstalować w przyrządzie. Za pośrednictwem pliku skryptowego przenosić można nie tylko projekty ekranów, ale także wszystkie inne ustawienia przyrządu. Do przygotowania pliku skryptowego należy w pozycji menu Project wybrać opcję Create batch librabry from current setup. Otwarte zostanie okno pokazane obok.

Trzy górne opcje pozwalają wybrać typ skryptu:

  • pełny skrypt - pliki ekranowe i wszystkie ustawienia
  • skrypt ustawień - tylko ustawienia, bez plików ekranowych
  • skrypt silnikowy - tylko pliki silnikowe: ekranowe + ustawienia

dolne opcje pozwalają dołączyć to skryptu elementy opcjonalne:

  • plik dźwiękowy umieszczony w kartotece wymienionej na rysunku obok
  • plik graficzny z ekranem powitalnym (splash screen)
  • skrypt układu rozszerzającego I/O
  • pliki określania ciężaru i położenia środka ciężkości.

Po naciśnięciu OK w następnym oknie należy nadać nazwę plikowi wynikowemu i zapisać go na karcie SD. Po włożeniu karty do przyrządu należy go zainstalować naciskając kolejno: Menu -> Menu -> Install tasks -> Execute script library. Następnie wybrać kartę SD jako miejsce przechowywania skryptu i nadaną wcześniej nazwę skryptu.

EFIS został przeprogramowany!